Illustration med olika bilder och text baserat på idéer framtagna på Hack for Heritage 2018
Idéer Hack for Heritage 2018Foto: Maja Larsson (CC BY)

Hack for Heritage 2018 – resultat

Under helgen 5-7 oktober träffades över 40 personer i Visby för att innovera på kulturarvsdata och för att testa att skapa prototyper i Riksantikvarieämbetets utställningsverkstad. Ett antal spännande idéer och koncept togs fram och här vill vi presentera dessa.

Presentationerna av alla idéer sändes live och kan fortfarande hittas via Kulturarvsinkubatorns Facebooksida.
x

Teamen och idéerna

Grupp 10

Detta team jobbade med Visby 1361 – ett pedagogiskt verktyg i form av en 3D-portal för att förmedla historiska händelser. Teamet ville fokusera på att förmedla via syn och hörsel och att skapa en kul upplevelse för den som använder verktyget.

Fyndig

Låt slumpen och din fantasi skapa nya berättelser. Detta teamet skapade en prototyp av ett brädspel som bygger på att utifrån spelkort med bland annat olika kulturarvsobjekt ska du skapa en berättelse som ger dig poäng. Tanken är att verkliga karaktärer, objekt och platser ger verkligt roliga berättelser.

Grupp3D

Idén som denna grupp jobbade med var att skapa en bättre struktur för 3D-data, eftersom dessa data idag ligger lite var som helst och lite hur som helst. Teamet hade även jobbat med ett verktyg för att användare lättare ska kunna använda dessa data och man hann även med att skriva ut en 3D-modell av en stensättning i utställningsverkstaden.

Grupp 9

Teamet skapade inte mindre än fyra olika produkter och idéer under helgen: GlasklArt, Berättelsebot, Historiepunkter och Saknet. För att göra ett nedslag i en av idéerna så byggde GlasklArt på att kunna erbjuda högkvalitativa utskrifter av återvunnen konst på återvunnet glas. Alla idéer kan man läsa mer om på Github.

Ringla

Ringla är en idé som utgår från ljud och platser som intimt förknippas med ljud. Teamet hade tagit fram en prototyp av en telefon modell äldre där man kunde ”ringa upp” dåtiden och få tillgång till olika ljudinspelningar. Man kunde till och med ringa upp framtiden för att själv spela in ett meddelande till kommande generationer.

Under jorden

Genom mystiska illustrationer och en genomarbetad historia tog teamet oss med in i en dataspelsvärld där huvudpersonens mormor, arkeologen, har försvunnit och din uppgift är att ta reda på vad som hänt. Tanken är att genom ett gotiskt skräckspel i VR-miljö lära nya målgrupper om vad som finns i databaserna med kulturarvsdata.

Infotainment

Teamet tog fram en retroinspirerad väckarklocka som hjälper dig att vakna på ett bra och trevligt sätt och samtidigt lära sig något nytt om vad som hänt just denna dag i historien. Klockan är kopplad till en app där man kan göra egna inställningar och få data anpassat till sina egna intressen.

#historytoday

Hur skulle det se ut om Marie Antoinette hade ett konto på Instagram? Eller skulle Dackeupproret ha planerats på Flashback om möjligheten hade funnits? Detta team tog fram ett pedagogiskt koncept där unga idag skulle kunna använda och skapa konton på sociala medier för historiskt intressanta personer och händelser.

Gr2

Teamet jobbade med att ta fram en app, Historiesamlaren, där man som användare på ett enkelt sätt får information om vilka spår från vår historia som finns i närheten. Genom bild, ljud och faktatexter skapas ett intresse för omgivningen för den som har fem minuter över.

Nordiska museet

Utifrån ett utställningskoncept jobbade teamet med att ta fram en prototyp, både digital och analog, kring hur vardagslivet ser ut i Arktis. Idén ville påverka museibesökarnas miljömedvetenhet samtidigt som den skulle skapa en förståelse för vardagslivet i Arktis genom att bygga in livesändningar från webbkameror i utställningsmiljön.