Hack for Heritage 2020

Tack alla deltagare för att ni var med och gjorde Hack for Heritage 2020 till en sån kreativ, rolig, intensiv och minnesvärd helg!

Under helgen den 25–27 september 2020 samlades ett 20-tal personer från hela landet och skapade nya kreativa och spännande idéer och koncept utifrån årets teman: Tillgänglighet, hållbarhet och framtidstrender. Hack for Heritage 2020 gjordes helt digitalt och huvudsändningarna hölls i Riksantikvarieämbetets studio i Visby. Det var ett hack där deltagarna tillsammans i ett team fick möjligheten att skapa en prototyp utifrån kulturarvsdata.

Så här var uppdraget:

”Prototyperna ni skapar kan vara vad som helst, allt ifrån en app till en interaktiv upplevelse som skulle kunna användas på ett museum, bibliotek, arkiv eller galleri. Kulturarvsdatan som ni använder under hacket kommer dels från våra samarbetspartners, både från tidigare år liksom nya för året. På webbplatsen finns en lista med länkar till dessa källor.”

Årets partners hade tagit fram varsin utmaning de kunde välja att arbeta med, men självklart fick de även komma på egna idéer utifrån den tillgängliga kulturarvsdatan. Här hittar du programmet och underlagen för 2020:

Program Hack for Heritage 2020
Tema och utmaningar 2020
Kulturarvsdata och Partners 2020

Vinnande lag

  • The team with the most creative idea: Team 1 – Trans octopus body
  • The team with the most elaborate protoype: Team 6 – Den lila hästen
  • The team with a prototype that most clearly fulfills a need: Team 5 – Golden RocknRoll Navigator

Teamens idéer sammanfattade

Grupp 1 Trans Octopus Body

Trans Octopus Body har identifierat att det finns en mättnad på digitala upplevelser under Covid 19 och att beroende på geografiskt område (landsbygd, förorter) har vissa mindre tillgång till kulturarvet. Via samarbeten mellan olika kulturarvsaktörer och lokalt verksamma personer inom kulturarvsområdet vill de genomföra workshops för att låta människor ta till sig kulturarvet där de är.

Museum och arkiv kan använda resurser i form av anställda och hantverkstekniker, som tillsammans med workshopledare och deltagare tar sig ut i skogen eller staden och skapar ett verk. Genom olika tekniker i hantverk skapar de ett objekt som kan installeras i närmiljön.

Grupp 3 – Invisible Red Wizards

Invisable Red Wizards vill med virtuella medel och inspirerade av spelvärlden skapa en spännande och engagerande lärandeplattform för barn och unga, 10-16 år. Syftet är att vara ett verktyg för skolor, museum, bibliotek och arkiv i deras undervisning och utställningsarbete.

De har identifierat ett behov av att göra lärandeprocesser och utställningar mer attraktiv för deltagarna och ser att ett av problemen är att det saknas interaktivitet och engagemang för objekten.

De vill ge barnen en chans att få interagera och vara delaktiga och genom en utvecklad metod där brainstorming, samlande av idéer, inhämtande av data från klarna.nu och berättande ligger till grund för arbetet.

Grupp 4 – Sonoran Sea Dragons

Idag är det ett problem att barn inte kommer ut och rör på sig tillräckligt och denna grupp har även identifierat utmaningen i att förmedla vidare det kulturarv som tidigare generationers sagor och berättelser består av.

Gruppen vill via en app, på ett lekfullt och för barnen motiverande sätt koppla berättelser från ISOF till en digital karta, där barnen både digitalt och i rörelse kan upptäcka denna del av kulturarvet. Denna ”folklore-safari” skapar fysisk aktivitet, tillfällen för barnen att umgås med varandra och sina föräldrar samtidigt som de får tillgodose sig värdefull kunskap.

Grupp 5 – Golden RocknRoll Navigators

Golden RocknRoll Navigators har skapat ”The Gift Generator”. Det är en plattform för att skapa och beställa personliga gåvor baserade på Lilli Zickerman’s Studiesamling som finns hos Svenska Hemslöjdsföreningarnas Riksförbund. Syftet är att nå människor inom LGBTQ+ för att synliggöra Lilli Zickermans roll som förebild samt att skapa spännande produkter som kan sprida det kulturarv hon sammanställde genom sitt arbete.

Kunden kommer att kunna använda sig av fyra olika källor: Mönsterigenkänning, en karta, kringla.nu samt IBM ”Looking for a fox”. De kommer att kunna ladda ned mönster direkt från Lilli Zickermans databas, och även läsa mer om hennes liv och arbete.

Genom denna tjänst kommer Pride-rörelsen få en ny förebild, samtidigt som Hemslöjdens data sprids.

Grupp 6 – Den flygande lila hästen

Denna grupp vill genom en app tillgängliggöra sägner för allmänheten på ett roligt sätt. Användare ska kunna medverka till insamling och dokumentation av sägner genom en plattform som alltid är till hands, via GPS också ger relevant innehåll beroende på var man befinner sig och gör det möjligt att ”soff-resa” eller sätta en extra dimension på den verkliga resan.

Appen ger tillgång till sägner i ISOF:s databas samt möjlighet att som användare lägga till ytterligare sägner. Signering med mobilt bank-id säkerställer att nytt material är inläst/transkriberat av verkliga personer.

  • Publicerad:
  • Uppdaterad:
  • Kategorier: Ej kategoriserad