Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Foto: (CC BY)

God praxis för immersiva upplevelser

Till immersiva upplevelser räknas upplevelser skapade med hjälp av digital teknik som är mer eller mindre omslutande, med varierande grad av interaktivitet eller enbart avsedda att betraktas. Hit hör framför allt VR, men också AR och olika former av projektionsbaserade upplevelser.

Introduktion

I kulturarvsförmedling kan immersiv teknik användas för att visualisera och rekonstruera det osynliga, och låta användaren uppleva platser, föremål och händelser som annars inte är åtkomliga.

Immersiv teknik har möjlighet att ge förstärkta och fördjupade upplevelser, synliggöra det osynliga och skapa kreativa, tilltalande visualiseringar. Samtidigt har immersiv teknik helt uppenbara begränsningar, som blivit tydliga i samtliga de fallstudier som ligger till grund för denna praxis.

Genomgående har immersiva upplevelser i form av VR visat sig vara långt mer personalkrävande än beställaren kunnat räkna med, och VR-upplevelsers begränsning till en person i taget har lett till att de blir otillgängliga för skolklasser och andra grupper. Immersiv teknik är överlag extremt resurskrävande, och blir trots digitala mediers oberoende av tid och rum i många sammanhang exkluderande och otillgängliga.

Om den immersiva upplevelsen utvecklas i ett väl avgränsat och tydligt definierat syfte, där rätt teknik används för att uppnå detta syfte, och den färdiga immersiva upplevelsen finns i ett tydligt sammanhang, med tillräckliga resurser för att bemanna, drifta och utveckla den, så kan den immersiva upplevelsen vara ett berikande tillskott i till exempel en utställningsmiljö. Men detta förutsätter att tillräckliga resurser och kunskaper för att använda, underhålla och utveckla den immersiva upplevelsen finns hos beställaren –  även långsiktigt.


Fakta om immersiv teknik

Information om de olika tekniker som kan användas för att skapa immersiva upplevelser återfinns här på Riksantikvarieämbetets webbplats raa.se: Immersiv teknik för immersiva upplevelser.


Immersiva upplevelser blir inte självgående utan mänsklig närvaro

Trots att digital immersiv teknik kan skapa upplevelser som är tillgängliga överallt och alltid, så tenderar de ändå att i praktiken bli otillgängliga när de saknar ett sammanhang och en mänsklig berättare.

Digital teknik är inte självgående. Oavsett om det handlar om självguidning (utanför en avgränsad utställningsmiljö) via mobilguide, AR som lägger historiska lager på nutiden, eller en omslutande VR-upplevelse med glasögon och handkontroller. Utan mänskligt stöd, den mänskliga närvaron och berättarrösten, faller tekniken platt; blir otillgänglig, obegriplig och meningslös.


Immersiva upplevelser är resurskrävande

Immersiva upplevelser är resurskrävande; både att producera, använda och underhålla. Även enklare projektionsbaserade immersiva upplevelser kräver omfattande arbetsinsatser, både på planeringsstadiet och under utförande. Visst går det att ”göra själv”; med foto, filmning, bildbehandling, animation och riggning av projektorer. Men det kräver tid. Och trots den relativa ”enkelheten” dessutom en kompetens som vanligen inte finns hos personalen på ett litet eller medelstort svenskt museum, tillsammans med teknik som heller inte ingår i standardutrustningen. Professionell produktion kräver professionell hård- och mjukvara. Som i sin tur kräver kompetens och erfarenheter hos handhavarna.

Frågan är också vad en immersiv upplevelse ger museibesökaren, i förhållande till de resurser som krävs för att bygga och visa upplevelsen. Med tanke på att museibesök ofta görs tillsammans; vare sig det är skolklasser, turistgrupper, familjer eller vänner, så är VR inget optimalt medium för att förmedla gemensamma upplevelser. Där kan projiceringar vara ett bättre alternativ, men tekniken kräver fortfarande mänskliga resurser, utrymme och tid.

Att genom immersiv teknik gamifiera, ”spelifiera”, kulturarvsuplevelser anses ibland vara ett sätt att locka nya målgrupper till museer. Gamification är en intressant vision, men fungerar inte i museernas verklighet och verksamhet. Ett riktigt spel, som utvecklats som ett spel, kommer alltid att vara bättre än alla försök att ge museipedagogik den yttre karaktären av ett spel. Spelindustrin har kompetens och resurser för att skapa spel. Museer har det inte. Det är inte heller digitala, spelliknande upplevelser som besökarna frågar efter på ett museum. Och varför skulle man göra det, på de enda platser där det finns möjlighet att se och uppleva äkta, historiska originalföremål?


En virtuell verklighet

VR är bra för att visualisera i stora drag – hela landskap och byggnader som helheter; för att ge övergripande bilder av förändringar över tid. Men på detaljnivå blir det otillräckligt. Och här har vi ytterligare ett problem med VR som pedagogiskt hjälpmedel – tekniken kan inte visualisera och förmedla hantverksmässiga detaljer och konstruktioner på ett bra sätt. Åtminstone inte med de resurser som står till buds för ett svenskt museum.

Det är samma problem med VR som med 3D-modeller i pedagogisk verksamhet. 3D-modeller är bra för att skapa just modeller; representationer och prototyper. Men så fort man försöker få dem att se ut som någonting annat, så blir det uppenbart att de bara är av plast. Och besökarna blir besvikna, när de lyfter upp något som ser ut som ett bronsspänne, men som visar sig vara en målad plastbit med bitvis bortskavd färg.

En kraftigt förenklad, schematisk VR-visualisering kan därför vara ett bättre alternativ än elaborerad spelgrafik som ändå inte kan ge en rättvisande bild av komplexa byggnader och föremål. På samma sätt som en 3D-printad skalle i turkosblå plast, som inte försöker se ut som någonting annat än en representation i plast, är ett bättre alternativ för pedagogisk lek än en patinerad plastskalle som ändå inte är en riktig skalle: https://www.raa.se/museer/publikt-arbete/digital-formedling/guide-for-okad-tillganglighet-med-3d/nar-3d-modeller-i-bla-plast-ar-battre-an-forntida-originalforemal/

Inom arkitekturvisualisering rekommenderas att inte göra visualiseringarna fotorealistiska, eftersom kunderna då kommer att klaga på att verkligheten sedan inte blev exakt som på bilden. Om visualiseringen tydligt visar att den är en visualisering, med kantlinjer och andra uppenbart tecknade detaljer, så överser kunden på ett annat sätt med skillnader mellan bild och verklighet.


Att använda rätt teknik i rättan tid

Immersiv teknik befinner sig i ständig utveckling och förenkling. På sikt kommer sannolikt immersiv teknik att bli både billigare, tillgängligare och enklare att hantera. Men tills vidare, är dess praktiska användningsområden i kulturarvsförmedling både begränsade och resurskrävande.

Däremot finns det äldre tekniker, som i dagens digitala former är både kostnadseffektiva och lättanvända alternativ när berättelser, bilder och tankar skall göras tillgängliga och tilltalande bortom tidens och det fysiska rummets gränser. Filmmediet har kommit långt på sin resa mot tillgänglighet, sedan bröderna Lumières den 28:e december 1895 för första gången lät publiken se projicerad film genom le Cinématographe.

I dag har alla sin egen inspelningsstudio i fickan, och på samma plats i telefonen sin egen oändliga, internationella dygnet runt-öppna biograf att visa filmerna på. En enkel film med en enkel berättelse, som kan spelas in och spridas utan inköp av extern teknik och konsulttjänster, är i de flesta fall i dagens läge ett bättre alternativ än produktion av kostsamma, begränsade immersiva upplevelser via VR.

Ingen immersiv upplevelse blir bättre än sin mänskliga berättelse. Är berättelsen bra, så är den i sig självt omslutande och oberoende yttre, tekniska hjälpmedel. Tekniken blir en förstärkning av berättelsen; inte dess bärare.

 


Inlägg på K-blogg om immersiva upplevelser

#13 Medeltiden i nytt ljus – Experiment med projektionsbaserad immersiv teknik

Om den första gången att inför publik testa resultatet av ett experiment med projektionsbaserad teknik i Helge Ands ruin, Visby den 24 juni 2020.

#12 Immersiv teknik mellan ljus och mörker

Om att ljus är både en förutsättning och ett problem då man arbetar med projektionsteknik. Om ett experiment att testa tekniken i dagsljus.

#11 Nätverksträff – Immersiva medier

Om de olika medverkande föredragen i 2020 års första nätverksträff i ”Nätverket för immersiva medier”.  

#10 Två norrbottniska VR-upplevelser, med möjligheter och begränsningar

Om att VR-tekniken i viss mån inte är tillräckligt självinstruerande för utställningsmiljöer utan behöver pedagoger på plats för att fungera.

#9 Fönster i Helge Ands ruin – en del av en immersiv upplevelse

Om det praktiska förarbetet med projiceringar i en ruin för att ge den estetiska upplevelsen av medeltida blyglasfönster.

#8 Helge Ands ruin – en projektionsbaserad immersiv upplevelse

Om att hitta den mänskliga berättarrösten och de tekniska tillämpningar som kan bära berättelsen.

#7 De immersiva upplevelsernas ballongflygande fader

Om den belgiske ballongflygaren och magikern Étienne Robertsons illusionistiska experiment i Paris på 17- och 1800-talet.

#6 Appen som får blyglasfönstren att tala

Om appen som gör glasmålningarna i Sainte-Chapelle tillgängliga och begripliga.

#5 Immersionen, projektionen och pedagogiken – 2x van Gogh och en immersiv konstfestival

Om tre exempel på projiceringar som metod i utställningar för en kollektiv upplevelse.

#4 Timescope – hållbara VR-upplevelser på allmänna platser

Om fasta Timescope-terminaler i Paris för publikt tillgängliga immersiva upplevelser i VR/360-film.

#3 Samla Massor, Helst Allt – SMHA:s konferens 2019 i Karlskrona

Om konferensen ”Utställningar – Teknik, text och touch” som hölls av Sveriges militärhistoriska arv (SMHA).

#2 Nätverket Immersiva medier – träff på Visualiseringscenter C i Norrköping 2019-09-16

Om de olika föredragen på nätverksträffen om immersiv teknik som också belyste vikten av tänka upplevelsen och den mänskliga berättelsen först och därefter tekniken.

#1 När du går härifrån, har du upplevt något du inte kan se hemma

Om utställningen ”A World of Dinosaurs” utanför Kalmar med insikten att VR kan komplettera, men aldrig ersätta det fysiska mötet med verkliga dinosaurieskelett.

 


Fallbeskrivningar

Fallbeskrivningar – immersiva upplevelser

Här redovisas ett antal exempelupplevelser från olika platser i världen, som visar på bredden av användningsområden, utformning och tematik för immersiva upplevelser. Samtliga fallstudier har genomförts av forskare, interaktionsdesigners och utvecklare på RISE Prototyping Societies, på uppdrag av Riksantikvarieämbetet för att undersöka ”State of the Art” inom immersiva upplevelser.