Informationsbild om nästa nätverksträff för immersiva medier, 7-8 maj 2024, som kommer att ha tema "spel & AI" Foto: (CC BY)

Nätverksträff för immersiva medier

Vårens nätverksträff för immersiva medier sker under två eftermiddagar 7-8 maj med temat ”Spel & AI” och sänds via Zoom. Programmet bjuder på såväl svenska, nordiska och andra  internationella exempel.

Immersiva medier inbjuder gärna till lek, spel och konstnärliga gestaltningar. Träffen kommer att ge exempel på hur immersiva medier genom framför allt spel och AI kan ge fördjupade upplevelser och möjligheter till interaktion mellan verket och betraktaren.

Träffen är kostnadsfri. Anmälningsformulär kommer.

För mer information kring Nätverket för immersiva medier och tidigare träffar, se: Nätverket för immersiva medier | Riksantikvarieämbetet (raa.se)

Evenemangsinformation

Plats: Zoom
Start:
Slut:
Program 7 maj
Start: 13:00 Slut: 16:00 Plats: Zoom

Inledning av träffen

Nina Eklöf, Oscar Engberg och Viktor Lindbäck, Riksantikvarieämbetet hälsar välkommen.

Timetravel at Uppåkra - en fornlämning tar plats i Minecraftvärlden

Sofia Winge, Stiftelsen Uppåkra Arkeologisk Center.

Minecraftspelet Timetravel at Uppåkra är ett pedagogiskt program som riktar sig till elever i årskurs 5. För att knyta an till verkligheten får Minecraft-spelarna träffa arkeologer och forskare verksamma inom olika forskningsfält. De gräver fram fynd som baseras på riktiga upptäckter och genomför tidsresor till järnålderns alla fem tidsperioder, från boplatsens första etablering till övergången mot medeltida Lund, där de löser olika uppdrag. Spelet har tagits fram av Uppåkrastiftelsens arkeologer tillsammans med spelutvecklare och unga ambassadörer på Uppåkraskolan och Jonstorps skola. Just nu pågår nästa fas av spelets utveckling, där utvärderingen görs av ett nytillsatt Youth Advisory Board. Rådet består av 11 barn och unga i åldrarna 7–13 år.

Kampen i tiden: Pedagogik mot ny publik – Tillgänglighet är att våga testa nya förmedlingssätt

Vera Zherdev, Jönköpings museum
Alexis Holmqvist, Aesthetic Obstacles
Per Gantelius, Aesthetic Obstacles

I spelet Kampen i tiden, navigerar du genom berättelser om kunskap, arbete, kropp, plats och makt. I ord och bild, med ljud och film. Ledtrådar hjälper dig att hitta rätt. Bland fornfynd och hattar, filar och flaggor rör sig utställningen mellan födelse och död. Du som är van vid digitala och analoga spel känner snart igen dig. Är du mer ovan lär du dig snabbt. I vårt spel är alla historiska vinnare.

Aesthetic Obstacles gör spel för publika rum. Med väl valda hinder skapar de lekfullt utforskande. Istället för att bara läsa och titta får spelande besökare också göra. Med utmaningar och ett riktat utforskande kommer insikterna av bara farten. Fokus är aldrig tekniken – utan det som ska berättas. Hur kan man spela det ni vill förmedla?

Crafthunter – en hybrid resa genom forntiden

Lina Rosenqvist, Västernorrlands museum
Alexis Holmqvist, Aesthetic Obstacles
Per Gantelius, Aesthetic Obstacles

I utställningen Forntidsresan finns spelet Crafthunter där spelaren får upptäcka utställningen genom att klara av minispel. För att klara av det måste spelaren hämta material runt om i utställningen, som till exempel ved för att kunna göra upp eld. Lina berättar om hur spelet används av besökare på fritiden och i skolverksamhet som ett komplement till visningar av utställningen.

PAUS

Tolkningar av verklighetens hus i The Sims

Lina Rosenqvist, Västernorrlands museum

Hur förmedlar vi länets historia utanför museets väggar? Hur får vi digitala besökare att bli aktiva medskapare av kulturarvet? I två omgångar har Västernorrlands museum haft simstävlingar. Helt digitala evenemang öppna för vem som helst att delta i. Uppdraget? Att i the sims 4 bygga ett av museets hus eller inreda ett rum för en historisk person från länet. Kreativt, roligt och utmanande!

Summering av dagen

Karin Johansson, upplevelsedesigner och doktorand inom Människa- datorinteraktion vid Uppsala universitet, reflekterar över dagens tema och presentationer samt berättar om intressanta forskningsprojekt.

Avslut dag 1

Program 8 maj
Start: 12:50 Slut: 16:40 Plats: Zoom

Inledning

Nina Eklöf, Oscar Engberg och Viktor Lindbäck, Riksantikvarieämbetet hälsar välkomna till den andra dagen.

MUNCH + AI?

Birgitte Aga, Leder for innovasjon og forskning, MUNCH

Birgitte Aga presenterer hvorfor og hvordan MUNCH utforsker kunstig intelligens, KI, i skjæringspunktet mellom bevaring, samlingsforvaltning og publikumsopplevelser. Hun diskutere både motivasjonen bak og gir noen eksempler på hvordan museet bruker KI på disse områdene.

Dimensions in Testimony – att tala med det förflutna

Svetlana Ushakova, USC, University of Southern California

Genom att integrera mänskliga berättelser och minnen med filmteknik och AI, har USC Shoah Foundation i projektet Dimensions in Testiomony skapat möjligheter för virtuella interaktiva samtal med överlevare från Förintelsen och andra folkmord.

Dimensions in Testimony – den svenska produktionen

Erik Lernestål, Statens Historiska museer, SHM
Jasmine Aavaranta Hansén Statens Historiska museer, SHM

I Sverige har Elisabeth Citrom och Tobias Rawet, båda överlevande från Förintelsen, dokumenterats i projektet och resultatet visas på Sveriges museum om förintelsen samt på webben. Erik Lernestål berättar om arbetet som produktionsledare och Jasmine Aavaranta Hansén om efterarbetet och färdigställandet.

PAUS

Eldsjälar, entreprenörer och pirater - AR ger liv och gestalt åt Österbottens historia

Heidi Hummelstedt, KulturÖsterbotten och
Tobias Björkskog, Yrkeshögskolan Novia

Heidi och Tobias presenterar projekten och deras tekniska utmaningar och lösningar. I Österbotten har man de senaste åren arbetat med att synliggöra den regionala historien med hjälp av förstärkt verklighet, AR.

KulturÖsterbotten och Yrkeshögskolan Novia har skapat en mobilapplikation som presenterar det medeltida Korsholms timmerslott på vitaliebrödernas 1390-tal, och håller som bäst på att via AR levandegöra åtta österbottniska historiska eldsjälar och entreprenörer från 1500-tal till 1900-tal. Också här produceras en mobilapp att använda i kulturmiljöer där eldsjälarna verkat, men därtill skapas ett brett kringmaterial för förening och skola.

Dali Lives - Lär känna Dalí genom AI

Beth Harrison, The Dalí Museum

Using cutting-edge artificial intelligence (AI), Dalí Lives provides Museum visitors an opportunity to learn more about Salvador Dalí’s life from the person who knew him best: the artist himself.

Egtvedpigen - Bronsåldern får digital interaktiv gestalt

Mette Boritz, Nationalmuseet, Köpenhamn

Lige siden Egtvedpigen blev fundet i 1921, har vi gjort os mange tanker om, hvordan den unge kvinde fra en fjern fortid så ud, for i hendes kiste har vi kun få af hendes jordiske rester. Hår, lidt hud, negle, tøj, emalje fra hendes tænder, en smule hjernemasse og et aftryk af hendes lille, spinkle krop. Knoglerne er helt væk, men hun har alligevel efterladt flere spor, så vi med videnskabens hjælp har genoplivet en mulig version af hende digitalt.

Nu står hun ved siden af sin kiste på museet på en skærm. Hun pifter efter gæsterne eller råber hej. Hun fortæller sin historie, hvis de vil høre den.

Avslut

  • Publicerad:
  • Uppdaterad:
  • Kategorier: Seminarium