
”Små innovationer kan skapa stora upplevelser”
Marknaden för immersiv medieteknik växer stadigt. Men investeringarna behöver inte nödvändigtvis vara stora för att bidra till ett fördjupat historieberättande i museiutställningar.
– Det viktiga är att du får utställningsbesökaren att gå från att vara en observatör till att bli närvarande, säger Hannah Price, som utgör ena halvan av brittiska designbyrån Buried Giants.
Så fort Vasamuseet kommer på tal blir Hannah Price entusiastisk. Hon befinner sig på Tekniska museet i Stockholm, blott två kilometer från regalskeppets boning.
– Skulle det inte vara fantastiskt att vara en del av den där resan från havets botten, vad som finns runt omkring dig där nere, växterna, fiskarna, och sedan människorna; dykare under olika epoker?, säger hon.
– Vi pratade faktiskt om det tidigare, eftersom vi har en dialog med tre museer i Storbritannien om just bärgade skepp, säger hon och börjar resonera kring hur berättelsen skulle kunna gestaltas.
Hennes kollega Tim Powell nickar, men konstaterar krasst att det är lättare att komma på idéerna än att hitta en hållbar affärsmodell.
Denna konversation speglar de båda britternas yrkesroller. I den gemensamma designstudion Buried giants är Hannah Price konstnärlig ledare och Tim Powell producent.
– Anledningen till att vi var entusiastiska inför idén om tre platser med liknande berättelser är att det faktiskt går att skapa skalfördelar, att det går att utveckla någon typ av metod som är gemensam för dem, som sedan anpassas, säger han.
Som Buried giants hjälper de organisationer att ”förverkliga de kreativa och kommersiella fördelarna med upplevelseekonomin”. Bland kunderna finns British Museum, Historic Royal Palaces, Screen South och National Trust.
De hade samma roller då de arbetade med den immersiva upplevelsen Gunpowder plot, som kretsade kring ett misslyckat kuppförsök i London 1605, där det engelska överhuset skulle sprängas och kung Jakob I mördas.
417 år senare återuppstod denna historiska händelse i form av en immersiv upplevelse, där skådespelare, filmscenografi och specialeffekter kombinerades med digital teknik som virtual reality, projektioner och hologram, men även sinnesintryck som syn, ljud, lukt, beröring och rörelse. Under de tre år som Gunpowder plot visades i London lockade den närmare 200 000 besökare.
Rumsliga upplevelser till låg kostnad
Medan Gunpowder plot var en satsning i mångmiljonklassen så arbetar Tim Powell och Hannah Price inom ramen för Buried giants med mindre organisationer som målgrupp. De har bland annat lanserat formatet Everything Chamber, som är ett anpassningsbart immersivt rum för en publik på upp till 25 personer.
Och immersiva tekniker måste inte nödvändigtvis vara dyra att använda. De kan, menar Tim Powell, användas ”i vilken skala som helst, egentligen”.
Poängen är att de ska få besökaren att gå från att vara en observatör till att bli närvarande.
– Det går att skapa otroliga rumsliga upplevelser till en väldigt låg kostnad. Multisensoriska inslag, som dofter eller rumsligt ljud, är mycket billigare än visuella, säger Tim Powell.
– Och det handlar alltid om människor, inte sant? Man vill skapa något som gör att man förstår hur det var för de inblandade, hur vi kan berättar deras historia, säger Hannah Price, som noterar att även små innovationer kan skapa de stora upplevelserna.

Hon berättar att hon nyligen besökt ett mindre museum i Storbritannien där fotspår placerats ut på golvet. Beroende kunde välja olika spår och på så sätt få utställningarnas föremål berättade ur olika personers perspektiv.
– Det är bokstavligen bara lite vinyl på golvet, men det gör stor skillnad i hur utställningarna upplevs, eftersom besökaren ser dem ur olika perspektiv, säger hon.
Tim Powell flikar in att det är sådant som stimulerar samtal mellan människor.
Hannah Price nickar.
– Ja, det var precis vad som hände, jag följde ett spår och min mamma det andra, och sedan korsades våra vägar. Det var interaktivt och informativt och samtidigt väldigt personligt. Och återigen, det handlar om människor, säger hon.
Tekniken inget hot mot museerna
I Storbritannien växer marknaden för immersiva teknologier med ungefär tio procent om året. År 2030 beräknas den ge intäkter motsvarande 100 miljarder kronor.
Tim Powell ser inte att det finns anledning för museer att oroa sig över att publiken kommer välja att få sina upplevelser hemma i vardagsrummet. VR utropas till nästa stora grej ”ungefär vart tionde år”, konstaterar han lite roat.
– När de stora teknikföretagen lanserar en ny teknik brukar den ju tillämpas. Men VR verkar av någon anledning vara undantaget från den regeln, säger han.
Hannah Price invänder mot att tekniken skulle utgöra ett hot mot museernas verksamhet. Tvärtom passar den ”som hand i handske” för att göra de berättelser som redan finns ännu större och mer levande.
Hon tillbringar just nu en stor del av sin arbetstid åt att vara kreativ chef för Museum of Shakespeare, ett nytt museum i Shoreditch i London, där dramatikern William Shakespeares liv och skapande gestaltas i form av bland annat immersiva upplevelser.
Museet, som förhoppningsvis öppnas under 2026, byggs på platsen där den ursprungliga Curtain Theatre låg, där flera av Shakespeares verk uruppfördes. Här ska det traditionella museets metoder blandas med immersiva tekniker. I utgrävningarna har föremål hittats, till exempel dräkter eller hårnålar, sannolikt efter skådespelarna som arbetade på teatern.
Med teknikens hjälp kan de förstoras upp och bli hologram.
– Det gör det lättare att implantera föremålen i en berättelsevärld. När ett föremål, som i sig är riktigt spännande, kan kopplas ihop med en fantastisk berättelse, gör det upplevelsen ännu större. Då kan föremålet kopplas till något större och blir mycket mer tillgängligt, säger Hannah Price.
Även om William Shakespeare finns djupt inbäddad i brittisk kultur är en stor del av den fakta som finns om honom omtvistad. Det finns få dokument som verkligen styrker var han uppehållit sig – och varför. En immersiv gestaltning av William Shakespears historia blir således en vandring över minerad mark.
På Museum of Shakespeare förväntas såväl teknik som fakta vara av allra yttersta kvalitet.
Det ska erbjuda en upplevelse, utan att, som Hannah Price uttrycker det, ”någon av den stringens som följer med förväntan att gå in på ett museum försvinner”.
– Vi har sett till att knyta till oss de bästa forskarna, intendenterna som vet hur jobbet görs bäst, copywriters som vet hur informationen kan struktureras på bästa sätt, säger hon.
AI biter sig själv i svansen
I takt med att AI i större utsträckning integreras i den nya tekniken ökar också riskerna med ett historieberättande som lutar sig mot digital teknik.
Ordet ouroboros är grekiskt och betyder ”orm som slukar sin svans”. Det betecknar olika cykliska processer och representerar både skapelse och förstörelse. Hannah Price använder det som liknelse när AI skapar en bild som är baserad på andra AI-bilder.
AI äter bokstavligen sin egen svans och det som återstår är ett destillat, en muterad version av den första bilden.
– När det tillämpas i historien blir det läskigt, säger Hanna Price och håller fram sin mobiltelefon.
– Jag bad en AI skapa en bild av en by från Tudortiden. Jag hade tänkt att jag skulle inkludera den i vår presentation. Titta här, det ser inte ut som en Tudor-by, eller hur? Den ser snarare ut som om det vore den hundrade versionen av samma bild. Det skapar problem om folk tittar på den och tror att det är historia, säger hon.
Tim Powell konstaterar att AI har förmågan att kunna träna sig själv på mänsklig fantasi och kreativitet.
– Med den takt som AI genererar bilder baserat på det som tidigare skapats kommer det att bli ett slutet system, säger han.
Estetiken demokratiseras
AI förändrar även publikens förväntningar på estetik, konstaterar Hannah Price och berättar att de på Buried giants lägger mycket tid på att följa utvecklingen av den grafik som används inom spelindustrin.
Under de senaste åren har spelindustrins estetik blivit mycket mer tillgänglig och smält samman med andra områden. De använder själva AI-verktyget MetaHuman, som är gratis att använda, för att skapa karaktärer i sina produktioner. Tillgängligheten gör att fler kan använda det, vilket ”demokratiserar estetiken”, menar Hannah.
– Å andra sidan börjar man se verktyget användas till andra saker. Och eftersom AI ofta använder sig av samma bilder genereras det liknande utifrån dessa. Det förändrar verkligen hur vi tittar på bilder, och vad vi förväntar oss av en bild och hur den ser ut rent stilistiskt, säger hon.
Spelmotorns estetik går igen på många platser på internet. Framför allt yngre personer har vant sig vid det.
– Vi har sett det när vi har gjort tester, inte en enda person har stört sig på att estetiken ser ut som ett spel, säger Tim Powell.
När AI-verktyget HeyGen, som utifrån en text, bild eller ett ljudklipp kan skapa en hel video, lanserades bekräftades detta.
Hanna Price vänder sig mot sin kollega.
– Och det var en spelestetik, eller hur? Det såg väldigt mycket ut som en spelavatar. Så dessa världar, alla dessa världar som människor existerar i, smälter samman och skapar denna nya estetik, vilket är ganska extraordinärt, säger hon.
Tim Powell förundras över toleransen som finns i Minecraft, Fortnite och Roblox, spel som bygger på ”otroligt lågupplösta bilder”.
– Vi vet att spelindustrin har möjlighet att skapa fantastiska, högkvalitativa världar. Ändå väljer folk att tillbringa sin tid i dessa åtta-bitarsliknande miljöer på grund av de sociala fördelarna med det, att de kan vara där med sina vänner. Allt sådant är viktigare än kvaliteten på bilderna. Och det sipprar sedan in i icke-spelvärlden. Det är fascinerande, eller hur?