Informationsbild om nästa nätverksträff för immersiva medier, 7-8 maj 2024, som kommer att ha tema "spel & AI" Foto: (CC BY)

Program Immersiva medier, maj 2024

Digital nätverksträff för immersiva medier den 7–8 maj. Tema ”Spel & AI”.

Immersiva medier inbjuder gärna till lek, spel och konstnärliga gestaltningar. Träffen kommer att ge exempel på hur immersiva medier genom framför allt spel och AI kan ge fördjupade upplevelser och möjligheter till interaktion mellan verket och betraktaren.

Nätverksträffen arrangeras av Riksantikvarieämbetet och sänds från Riksantikvarieämbetets studio i Visby.

Föranmälan till träffen krävs. Träffen är kostnadsfri. Fyll i dina uppgifter under Anmälan längst ned.

Program och hålltider

Träffen pågår under två eftermiddagar den 7 och 8 maj och sänds digitalt via zoom.

Tisdag 7 maj

13:00 Inledning av träffen

Nina Eklöf, Oscar Engberg och Viktor Lindbäck, Riksantikvarieämbetet hälsar välkomna.

13:10 Timetravel at Uppåkra – en fornlämning tar plats i Minecraftvärlden

Sofia Winge, Stiftelsen Uppåkra Arkeologisk Center.
Minecraftspelet Timetravel at Uppåkra är ett pedagogiskt program som riktar sig till elever i årskurs 5. För att knyta an till verkligheten får Minecraft-spelarna träffa arkeologer och forskare verksamma inom olika forskningsfält. De gräver fram fynd som baseras på riktiga upptäckter och genomför tidsresor till järnålderns alla fem tidsperioder, från boplatsens första etablering till övergången mot medeltida Lund, där de löser olika uppdrag.

Spelet har tagits fram av Uppåkrastiftelsens arkeologer tillsammans med spelutvecklare och unga ambassadörer på Uppåkraskolan och Jonstorps skola. Just nu pågår nästa fas av spelets utveckling, där utvärderingen görs av ett nytillsatt Youth Advisory Board. Rådet består av 11 barn och unga i åldrarna 7–13 år.

13:40 Kampen i tiden – både ett spel och en utställning

Vera Zherdev, Jönköpings museum och Alexis Holmqvist, Per Gantelius, Aesthetic Obstacles

  • Del 1: Pedagogik mot ny publik – Tillgänglighet är att våga testa nya förmedlingssätt.
  • Del 2: Utmaningar och möjligheter – Museer som lärande organisationer i möte med näringsliv och kreativa aktörer.

I spelet Kampen i tiden, navigerar du genom berättelser om kunskap, arbete, kropp, plats och makt. I ord och bild, med ljud och film. Ledtrådar hjälper dig att hitta rätt. Bland fornfynd och hattar, filar och flaggor rör sig utställningen mellan födelse och död. Du som är van vid digitala och analoga spel känner snart igen dig. Är du mer ovan lär du dig snabbt. I spelet är alla historiska vinnare. Istället för att bara läsa och titta får spelande besökare också göra. Med utmaningar och ett riktat utforskande kommer insikterna av bara farten. Fokus är aldrig tekniken – utan det som ska berättas.

14:10 Crafthunter – en hybrid resa genom forntiden

Lina Rosenqvist, Västernorrlands museum och Alexis Holmqvist, Per Gantelius, Aesthetic Obstacles
I utställningen Forntidsresan finns spelet Crafthunter där spelaren får upptäcka utställningen genom att klara av minispel. För att klara av det måste spelaren hämta material runt om i utställningen, som till exempel ved för att kunna göra upp eld. Lina berättar om hur spelet används av besökare på fritiden och i skolverksamhet som ett komplement till visningar av utställningen.

14:40 PAUS

15:00 Tolkningar av verklighetens hus i The Sims

Lina Rosenqvist, Västernorrlands museum
Hur förmedlar vi länets historia utanför museets väggar? Hur får vi digitala besökare att bli aktiva medskapare av kulturarvet? I två omgångar har Västernorrlands museum haft simstävlingar. Det har varit helt digitala evenemang öppna för vem som helst att delta i. Uppdraget? Att i the sims 4 bygga ett av museets hus eller inreda ett rum för en historisk person från länet. Kreativt, roligt och utmanande!

15:30 Summering av dagen

Karin Johansson, Uppsala universitet
Karin, upplevelsedesigner och doktorand inom Människa- datorinteraktion vid Uppsala universitet, reflekterar över dagens tema och presentationer samt berättar om intressanta forskningsprojekt.

15:50 Avslut dag 1

 


Onsdag 8 maj

12:50 Inledning

Nina Eklöf, Oscar Engberg och Viktor Lindbäck, Riksantikvarieämbetet hälsar välkomna till den andra dagen.

13:00 MUNCH + AI?

Birgitte Aga, MUNCH
Birgitte  är leder for innovasjon og forskning ved MUNCH og vil introdusere hvorfor og hvordan museet utforsker kunstig intelligens, KI, ved skjæringspunktet mellom konservering, samlingsforvaltning og publikumsopplevelser. Hun vil diskutere både motivasjonen bak og gi noen eksempler på hvordan MUNCH anvender KI i disse områdene.

13:25 Dimensions in Testimony – att tala med det förflutna

Svetlana Ushakova, USC, University of Southern California (inspelat, ej Q&A)
Genom att integrera mänskliga berättelser och minnen med filmteknik och AI, har USC Shoah Foundation i projektet Dimensions in Testiomony skapat möjligheter för virtuella interaktiva samtal med överlevare från Förintelsen och andra folkmord.

13:45 Dimensions in Testimony – den svenska produktionen

Erik Lernestål och Jasmine Aavaranta Hansén, Statens Historiska museer, SHM
I Sverige har Elisabeth Citrom och Tobias Rawet, båda överlevande från Förintelsen, dokumenterats i projektet och resultatet visas på Sveriges museum om förintelsen samt på webben. Erik Lernestål berättar om arbetet som produktionsledare och Jasmine Aavaranta Hansén om efterarbetet och färdigställandet.

14:15 PAUS

14:30 Eldsjälar, entreprenörer och pirater – AR ger liv och gestalt åt Österbottens historia

Heidi Hummelstedt, KulturÖsterbotten och Tobias Björkskog, Yrkeshögskolan Novia
I Österbotten har man de senaste åren arbetat med att synliggöra den regionala historien med hjälp av förstärkt verklighet, AR. KulturÖsterbotten och Yrkeshögskolan Novia har skapat en mobilapplikation som presenterar det medeltida Korsholms timmerslott på vitaliebrödernas 1390-tal. I en annan mobilapp levandegörs åtta österbottniska historiska eldsjälar och entreprenörer från 1500-tal till 1900-tal via AR. Appen produceras för att användas i kulturmiljöer där eldsjälarna verkat, men därtill skapas ett brett kringmaterial för förening och skola. Heidi och Tobias presenterar de olika projekten och deras tekniska utmaningar och lösningar.

15:00 Dalí Lives – Lär känna Dalí genom AI

Beth Harrison, The Dalí Museum
Using cutting-edge artificial intelligence (AI), Dalí Lives provides Museum visitors an opportunity to learn more about Salvador Dalí’s life from the person who knew him best: the artist himself.

15:30 Egtvedpigen – Bronsåldern får digital interaktiv gestalt

Mette Boritz, Nationalmuseet, Köpenhamn
Lige siden Egtvedpigen blev fundet i 1921, har vi gjort os mange tanker om, hvordan den unge kvinde fra en fjern fortid så ud, for i hendes kiste har vi kun få af hendes jordiske rester. Hår, lidt hud, negle, tøj, emalje fra hendes tænder, en smule hjernemasse og et aftryk af hendes lille, spinkle krop.

Knoglerne er helt væk, men hun har alligevel efterladt flere spor, så vi med videnskabens hjælp har genoplivet en mulig version af hende digitalt. Nu står hun ved siden af sin kiste på museet på en skærm. Hun pifter efter gæsterne eller råber hej. Hun fortæller sin historie, hvis de vil høre den.

16:00 Avslut

Tack för den här gången. Nina Eklöf, Oscar Engberg och Viktor Lindbäck, Riksantikvarieämbetet, reflekterar och sammanfattar de två dagarna.


Anmälan

Registrera din anmälan här:

  • Fyll i din e-postadress för att få möteslänken:
  • Här kan du lämna information som kan vara viktig för oss att känna till.

Personuppgifter (GDPR): I samband med att du anmäler dig samlar Riksantikvarieämbetet in och behandlar personuppgifter. Som användare har du rätt att få veta vilka av dina personuppgifter som Riksantikvarieämbetet behandlar. Mer information finns på raa.se/gdpr.