Foto: (CC BY)

”Det går inte att överskatta kraften i intern entusiasm”

Entusiasm, engagemang och en utblick mot andra branscher – det gjorde att Smithsonian i Washington kunde ställa om och genomföra sin dataspelsfestival SAAM Arcade digitalt istället för att ställa in.
–  Att vi var många som redan hade tänkt på museet som en digital plats hjälpte oss att göra de förändringar som behövdes, säger Lauren Kolodkin på SAAM.

SAAM Arcade är evenemanget som en gång om året förvandlar Smithsonian American Art Museum, SAAM, till en enda stor dataspelsfest.  Arrangörerna kallar det för en hyllning till dataspelet som konstform. Under två dagar fylls det väldiga museet i Washington av entusiaster och barnfamiljer, spelutvecklare och konstintresserade, som deltar i seminarier, testar spel och möter oberoende spelutvecklare.

I mars stod det klart att årets festival, till följd av coronapandemin, inte skulle gå att genomföra som planerat. Då hade arbetet med festivalen pågått i drygt ett halvår, ända sedan det sista dataspelet vid 2019 års festival sagt ”game over”.

Vad skulle de göra istället? Ställa in? Eller dela upp evenemanget i mindre delar och sprida ut dem över längre tid, till exempel ha en filmvisning under en helg och en föreläsning under nästa? I början av mars i år fattades beslutet att festivalen skulle genomföras digitalt, under de två dagar som ursprungligen var avsedda för evenemanget.

­­–  Precis som för andra muséer, eller ja, för alla typer av organisationer, tar det lång tid för oss att förverkliga en idé. Vi hade planerat för Arcade så länge och när vi väl hade kommit till insikten att vi inte skulle kunna genomföra ett fysiskt evenemang hade vi redan öppnat upp ansökan för spelutvecklare om att delta, vi hade börjat marknadsföra eventet. Även om det skulle bli på ett annat sätt och i en mindre skala än tidigare så ville vi inte slänga bort allt arbete, säger Lauren Kolodkin, som arbetar med digitala strategier på SAAM.

Projektgruppen bakom festivalen ville ta vara på den unika och lojala publik som evenemanget har.

– Vi känner oss så tätt kopplade till våra besökare och vi insåg att vad som gör SAAM Arcade så speciellt är just att vi tar över museet. Så vi kom fram till att detta var något vi fortfarande kunde göra digitalt. Genom att få vårt digitala team, vår webb- och marknadsföringsavdelning att samarbeta kunde vi få allting att fungera ganska enkelt, säger Lauren.

–  För mig personligen var det viktigt att behålla våra interna mål, att fortsätta vara museet som bryr sig om videospel, som ser det som ett medieform, och som vill uppmuntra spelutvecklare att verkligen se sig själva som konstnärer, att känna sig bekväma och välkomna in i museimiljön, säger hon.

Utmaning att hitta tid

Att genomföra skiftet från fysisk till digital festival var inte så svårt. Tillsammans med digitala strateger, webbproducenter och kommunikatörer ­– och med starkt stöd från museets ledning – kunde programteamet börja spåna fram ett upplägg.

– Vi hade all kunskap vi behövde inom organisationen. Det handlade mer om att hitta tid, framför allt för webbutvecklare och kommunikatörer, eftersom det här blev ett större projekt än vad som först var planerat, säger Ryan Linthicum, assistent för offentliga program på SAAM.

Något som underlättade förflyttningen var att det redan fanns ett stort internt intresse för frågor kring digitalisering.

–  Att vi var många som hade tänkt på museet som en digital plats, redan innan pandemin, hjälpte oss verkligen att komma igång och göra de förändringar som behövdes, säger Lauren Kolodkin.

Vanligtvis samarbetar SAAM Arcade med musik- och spelfestivalarrangören Magfest, som brukar bistå med speldatorer av både äldre och nyare snitt. De brukar även samarbeta med oberoende spelutvecklare, som på Arcade får chansen att möta användarna och berätta om sina spel.

Nu fick istället allt detta ske via SAAM Arcades hemsida, där besökarna kunde spela spel gratis eller titta på dokumentärfilmer om spelindustrin.

Publiken aktiverades genom instruktionsfilmer som visade hur de kunde skapa sina egna pixelkonstverk eller en sköld med hjälp av kartong, lim, sax och färgpennor. Sedan uppmanades de att visa upp sina alster i sociala medier under hashtaggen #AtSAAM.

–  Hantverk är något som vi ägnar oss mycket åt på SAAM, det återkommer ofta i olika program, eftersom ett av de bästa sätten att lära sig något om konst är att skapa konst. Jag gillar verkligen konstverken som skapades, de var så söta, säger Lauren.

Lauren Kolodkin, SAAM. Foto: (CC BY)

Tydligare tema

Lauren Kolodkin berättar att det digitala evenemanget gjorde det möjligt att förstärka festivalens budskap. Årets tema, Game changers, uppmärksammade hundraårsjubileet av det nittonde tillägget i den amerikanska konstitutionen, som innebar att kvinnor för första gången fick rösträtt. Årets festival skulle lyfta fram spel som var gjorda av kvinnor, om kvinnor och för kvinnor. I en digital miljö kunde budskapet kommuniceras tydligare.

–  Vanligtvis rusar folk in på museet och tittar på det som finns i montrarna eller på spelen, utan att nödvändigtvis notera att det finns ett tema. Det finns många distraktioner, ljudvolymen kan vara hög. Nu hade vi möjlighet att presentera temat i text, högst upp på webbsidan, så att det inte gick att missa, säger Lauren.

Rent ekonomiskt innebar inte den digitala omställningen någon obehaglig överraskning. Smithsonian, som är statligt museum med gratis inträde, behöver inte förlita sig på försäljning av biljetter, böcker eller merchandise för att bekosta sin verksamhet, utan erhåller finansiellt stöd genom bidrag och donationer.

Men att arrangera festivalen digitalt gjorde att den blev billigare.

–  Det gjorde att vi kunde skära kostnaderna rejält. Vi behövde inte skriva avtal med externa medverkande eller leverantörer, vi behövde inte trycka t-shirts för att kunna sälja. På så sätt kunde vi arbeta med en betydligt mindre budget i jämförelse med tidigare år, säger Ryan.

Projektteamet har inte kunnat dra någon slutsats av den digitala publikens reaktioner.

– När vi genomför evenemanget fysiskt möter vi besökarna ansikte mot ansikte och får veta vad de tycker och känner och vad de gillar med utställningen. Som arrangör blir man ju väldigt ödmjuk av den typen av omedelbar feedback. Digitalt får vi inte höra samma typ av anekdoter. Men vi har inte fått någon negativ feedback heller och det säger ju något!, säger Lauren.

Förra året hade SAAM Arcade 24000 besökare. I år hade de istället 4000 sidvisningar. Lauren Kolodkin är ändå nöjd med utfallet.

– Vi inser att många av våra vanliga besökare kommer för den fysiska upplevelsen, de vill spela på ett älskat arkadspel eller uppleva VR för första gången. Men vårt mål var att bibehålla kontakten med den här intressegruppen och fortsätta framhäva den roll som videospel har i amerikansk visuell kultur och det lyckades vi med.

Framtiden är digital

Lauren tycker att det i nuläget är svårt att säga något om SAAM Arcade 2021.

– Just nu diskuterar vi teman och idéer för hur vi kan strukturera utställningen för oberoende spelutvecklare. Men vi måste avvakta och se hur vår publik känner för att återgå till fysiska event och hur det kan göras säkert för våra medarbetare, besökare och konstverk. Vi har diskuterat att från och med nu utvidga det digitala elementet i Arcade, det är ett fantastiskt sätt för oss att samarbeta med människor som inte nödvändigtvis kan delta i ett fysiskt event. Men exakt vad 2021 innebär får vi vänta och se.

Däremot ser hon framför sig hur museet behöver lyfta blicken ännu mer utåt och ha fler samarbeten med externa aktörer för att utveckla det digitala formatet.

–  Det hjälper oss att se hur de som inte är konstmuseer närmar sig liknande evenemang. Med tanke på vilken typ av innehåll vi visar är det logiskt. Vi tittar till exempel på spelutvecklarkonferenser som Pax East eller Comicon, hur de hanterar interaktiv media och hur vi kan anpassa det till vårt konstmuseum. De är förebilder för oss, vi har mer gemensamt med dem än med ett föredrag med en konsthistoriker, säger Lauren.

–  Vi vill att besökarna ska interagera med varandra, det har vi saknat i år. Vi kommer att titta på olika plattformar och lösningar för att kunna utveckla det, så att de som inte är här saknar den fysiska interaktionen alltför mycket, säger Ryan.

Ryan Linthicum, SAAM. Foto: (CC BY)

Att digitalisera en festival som handlar om något som i grunden är digitalt må låta enkelt. Lauren Kolodkin och Ryan Linthicum tror dock att grunden för digital omställning är densamma i många museiprojekt. Våga ta risker, använd din kreativitet och fantasi och tänk på vad du själv vill se på ett museum eller en utställning, eftersom det förmodligen är vad andra också vill se, är deras tre råd.

– Sedan går det inte att överskatta kraften i intern entusiasm. Varje gång vi jobbar med SAAM Arcade känns det som första gången, alla som jobbar med festivalen älskar och bryr sig om den och vill att den ska bli av. Så många har velat hjälpa till och testa spel och bistå oss. I år fanns samma kärlek och entusiasm, vilket gjorde det möjligt för oss att genomföra festivalen digitalt, säger Lauren.

–  Men lyssna också på besökarna, inte bara dem som skapar evenemanget. Ni måste inte göra stora marknadsundersökningar, bara ta in andra perspektiv. Ryan och jag är båda millennials, vi har vårt perspektiv, men att lyssna på andra och tänka kreativt med dessa perspektiv i minnet har varit viktigt för oss. Genom att till exempel lyssna på dem som har små barn, dem som har äldre barn och dem som har barnbarn har vi fått perspektiv på hur vi kan göra festivalen ännu mer rolig och njutbar. Det var har varit en viktig del i att skapa den här transformationen till ett digitalt evenemang.

  • Publicerad:
  • Uppdaterad: